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 L'armée. 
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Message L'armée.
LV 3 :

30 Soldats au càc.
Guerrier lv 3, 3000/6000
VD : 6m (course x4)

PV : 16
Jet d'attaque a distance : +5
Jet d'attaque au càc : +4
CA : 17 (18 pendant une attaque à outrance)

Force : 13
Dex : 14
Con : 10
Sag : 10
Cha : 10
Int : 10

Attaque :
Arc long : +4, 1d8, facteur de portée : 30m
Hallebarde : +4/-1, 1d10+1/1d6 , arme a allonge.
Deux armes : +1/+1, 1d8+1/1d6+1, càc.

Dons : Arme en main, combat à deux armes, attaque réflexe, arme de prédilection (hallebarde), hallebarde tournoyante.

Compétences :
Premiers secours : 2,5 = 3 + 0
Profession (ingénieur de siège) : 2,5 = 3 + 0
Artisanat (armes de sièges) : 2 = 2 + 0

Equipement :
Armes : Arc long puis hallebarde puis épée longue et épée courte.
Armure : Cuirasse

Tactique : Arc long quand les adversaires approches, ça fait pas de mal. Une fois qu'ils sont proche, ils rangent leurs arcs, et sortent leur hallebarde (et peuvent même charger). Si l'adversaire passe de 3m (la zone ou la hallebarde frappe) vers 1,5m (la où on ne peut taper avec, mais ou l'adversaire, lui peut cogner) ils lâchent leur hallebarde, et dégainent avec une action libre leur deux épées, et enchaine avec une attaque a outrance. Théoriquement, les adversaires se prennent suffisamment d'attaque pour y passer :mrgreen:



LV 2 :


50 Soldats au càc.
Guerier lv 2, 1000/3000
VD : 6m (course x4)

PV : 11
Jet d'attaque a distance : +4
Jet d'attaque au càc : +3
CA : 16

Force : 12
Dex : 14
Con : 10
Sag : 10
Cha : 10
Int : 10

Attaque :
Arc long : +4, 1d8, facteur de portée : 33m
Hallebarde : +4, 1d10+1, arme a allonge.
Deux armes : +1/+1, 1d8+1/1d6+1, càc.

Dons : Arme en main, combat à deux armes, attaque réflexe, arme de prédilection (hallebarde).

Compétences :
Premiers secours : 2 = 2.5 + 0
Profession (ingénieur de siège) : 2 = 2.5 + 0
Artisanat (armes de sièges) : 0 = 0 + 0

Equipement :
Armes : Arc long puis hallebarde puis épée longue et épée courte.
Armure : Armure d'écailles

Tactique : Arc long quand les adversaires approches, ça fait pas de mal. Une fois qu'ils sont proche, ils rangent leurs arcs, et sortent leur hallebarde (et peuvent même charger). Si l'adversaire passe de 3m (la zone ou la hallebarde frappe) vers 1,5m (la où on ne peut taper avec, mais ou l'adversaire, lui peut cogner) ils lâchent leur hallebarde, et dégainent avec une action libre leur deux épées, et enchaine avec une attaque a outrance. Théoriquement, les adversaires se prennent suffisamment d'attaque pour y passer :mrgreen:



LV 1 :


20 Soldats au càc pavois.
Guerier lv 1, 500/1000
VD : 6m (course x3)

PV : 11
Jet d'attaque a distance : +3
Jet d'attaque au càc : -1
CA : 21

Force : 10
Dex : 11
Con : 14
Sag : 10
Cha : 10
Int : 10

Attaque :
Arc long : +3, 1d8, facteur de portée : 33m
Epée longue : -1, 1d8

Dons : Robustesse, Science de la robustesse + 1 don

Compétences :
Premiers secours : 2 = 2 + 0
Profession (ingénieur de siège) : 2 = 2 + 0
Artisanat (armes de sièges) : 0 = 0 + 0

Equipement :
Armes : Arc long puis épée longue et pavois.
Armure : Clibanion

Tactique : Arc long quand les adversaires approches, ça fait pas de mal. Une fois qu'ils sont proche, ils rangent leurs arcs, et sortent leurs pavois et épées longues. Ils résisteront très bien en se mettant en abri, pendant que les hallebardiers les éliminerons en étant couvert :p


40 Soldats au càc hallebarde.
Homme d'arme lv 1, 0/1000
VD : 6m (course x4)

PV : 5
Jet d'attaque a distance : +3
Jet d'attaque au càc : +3
CA : 15

Force : 13
Dex : 12
Con : 10
Sag : 10
Cha : 10
Int : 10

Attaque :
Arc long : +2, 1d8, facteur de portée : 33m
Hallebarde : +3, 1d10 +1

Dons : Attaques réflexes, Arme de prédilection (hallebarde) + 1 don

Compétences :
Premiers secours : 2 = 2 + 0
Profession (ingénieur de siège) : 2 = 2 + 0
Artisanat (armes de sièges) : 0 = 0 + 0

Equipement :
Armes : Arc long puis hallebarde.
Armure : Armure d'écailles

Tactique : Arc long quand les adversaires approches, ça fait pas de mal. Une fois qu'ils sont proche, ils rangent leurs arcs, et sortent leurs hallebardes et se rangent derrière les pavois, et tapent en étant protéger par ces derniers.

_________________
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Doleth a écrit:
J'ai pas encore lancer de dés à destineria, je laisse LPA le faire, il est tordu et sadique, mais fair-play.


Dernière édition par LPA le Sam 17 Nov 2007 17:24:20, édité 4 fois.

Ven 06 Juil 2007 02:06:09
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Message Re: L'armée.
LV 3 :


25 archers
Guerrier lv 3, 3000/6000
VD : 9m (course x4)

PV : 16
Jet d'attaque a distance : +6
Jet d'attaque au càc : +3
CA : 17

Force : 11
Dex : 16
Con : 10
Sag : 10
Cha : 10
Int : 10

Attaque :
Arc long composite : +4/+4, 1d8, facteur de portée : 66m

Dons : Tir a bout portant, tir de loin, tir rapide, tir de précision, (maniement d'une arme exotique: grand arc).

Compétences :
Détection : 2 = 3 + 0
Perception auditive : 2 = 3 + 0
Artisanat (fabrication d'arc) : 6 = 6 + 0

Equipement :
Armure : Chemise de mailles
Armes : Arc long composite

LV 1 :

25 archers
Guerrier lv 1, 1000/3000
VD : 9m (course x4)

PV : 5
Jet d'attaque a distance : +3
Jet d'attaque au càc : +1
CA : 16

Force : 10
Dex : 15
Con : 10
Sag : 10
Cha : 10
Int : 10

Attaque :
Arc long composite : +1/+1, 1d8, facteur de portée : 66m

Dons : Tir a bout portant, tir de loin, tir rapide.

Compétences :
Détection : 2 = 1 + 0
Perception auditive : 2 = 1 + 0
Artisanat (fabrication d'arc) : 4 = 4 + 0

Equipement :
Armure : Chemise de mailles
Armes : Arc long composite


LV 0 :

0 archers
Homme d'arme lv 1, 0000/1000
VD : 9m (course x4)

PV : 5
Jet d'attaque a distance : +3
Jet d'attaque au càc : +1
CA : 15

Force : 10
Dex : 14
Con : 10
Sag : 10
Cha : 10
Int : 10

Attaque :
Arc long : +1/+1, 1d8, facteur de portée : 66m

Dons : Tir a bout portant, tir de loin.

Compétences :
Détection : 2 = 1 + 0
Perception auditive : 2 = 1 + 0
Artisanat (fabrication d'arc) : 4 = 4 + 0

Equipement :
Armure : Armure de cuir clouté
Armes : Arc long composite

_________________
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Doleth a écrit:
J'ai pas encore lancer de dés à destineria, je laisse LPA le faire, il est tordu et sadique, mais fair-play.


Mar 12 Fév 2008 01:17:11
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Message Re: L'armée.
LV 1 :

40 cavaliers
guerrier lv 1, 500/1000
VD : 18m (course x5)

PV : 4
Jet d'attaque a distance : +2
Jet d'attaque au càc : +3 (+1 car en hauteur)
CA : 15 (+1 car en hauteur)

Force : 13
Dex : 12
Con : 10
Sag : 10
Cha : 10
Int : 10

Attaque :
Epée longue : +3, 1d8 + 1
Arc court : +2

Dons : Combat monté, Attaque au galop, Charge dévastatrice

Compétances :
Equitation : 5 = 4 + 1
Dressage : 4 = 4 + 0
Premiers secours : 2 = 2 + 0

Equipement :
Armure : Armure de cuir clouté
Armes : Arc court composite, Epée longue

Tactique : Quelques flèches en attendant d'être à bonne distance, puis charge.

_________________
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Doleth a écrit:
J'ai pas encore lancer de dés à destineria, je laisse LPA le faire, il est tordu et sadique, mais fair-play.


Mar 12 Fév 2008 01:35:31
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Message Re: L'armée.
10 morts vivant au càc. (garde personnelle)
Guerrier lv 3, 3000/6000
VD : 6m (course x4)

PV : 19
Jet d'attaque a distance : +5
Jet d'attaque au càc : +4
CA : 17
Réduction des dégâts : 10 / magie et tranchant

Force : 13
Dex : 14
Con : 10
Sag : 10
Cha : 10
Int : 10

Attaque :
Arc long : +5, 1d8, facteur de portée : 30m
Hallebarde : +5/+0, 1d10+1/1d6, arme a allonge.
Deux armes : +2/+2, 1d8+1/1d6+1, càc.

Dons : Arme en main, combat à deux armes, attaque réflexe, arme de prédilection (hallebarde), hallebarde tournoyante.

Compétences :
Premiers secours : 2,5 = 2,5 + 0
Profession (ingénieur de siège) : 2,5 = 2,5 + 0
Equitation : 4 = 2 + 2 (dex)
Artisanat (armes de sièges) : 2 = 2 + 0
Discrétion : 2 = 0 + 2 + 4 (race) - 4 (armure)
Déplacement silencieux : 2 = 0 + 2 + 4 (race) - 4 (armure)

Equipement :
Armes : Arc long puis hallebarde puis épée longue et épée courte.
Armure : Cuirasse

Tactique : Arc long quand les adversaires approches, ça fait pas de mal. Une fois qu'ils sont proche, ils rangent leurs arcs, et sortent leur hallebarde (et peuvent même charger). Si l'adversaire passe de 3m (la zone ou la hallebarde frappe) vers 1,5m (la où on ne peut taper avec, mais ou l'adversaire, lui peut cogner) ils lâchent leur hallebarde, et dégainent avec une action libre leur deux épées, et enchaine avec une attaque a outrance. Théoriquement, les adversaires se prennent suffisamment d'attaque pour y passer



4 morts vivant au càc. (garde personnelle)
Guerrier lv 2, 1000/3000
VD : 6m (course x4)

PV : 13
Jet d'attaque a distance : +4
Jet d'attaque au càc : +3
CA : 17
Réduction des dégâts : 10 / magie et tranchant

Force : 12
Dex : 14
Con : 10
Sag : 10
Cha : 10
Int : 10

Attaque :
Arc long : +4, 1d8, facteur de portée : 30m
Hallebarde : +4, 1d10+1, arme a allonge.
Deux armes : +1/+1, 1d8+1/1d6+1, càc.

Dons : Arme en main, combat à deux armes, attaque réflexe, arme de prédilection (hallebarde).

Compétences :
Premiers secours : 2,5 = 2,5 + 0
Profession (ingénieur de siège) : 2,5 = 2,5 + 0
Artisanat (armes de sièges) : 2 = 2 + 0
Discrétion : 2 = 0 + 2 + 4 (race) - 4 (armure)
Déplacement silencieux : 2 = 0 + 2 + 4 (race) - 4 (armure)

Equipement :
Armes : Arc long puis hallebarde puis épée longue et épée courte.
Armure : Cuirasse

Tactique : Arc long quand les adversaires approches, ça fait pas de mal. Une fois qu'ils sont proche, ils rangent leurs arcs, et sortent leur hallebarde (et peuvent même charger). Si l'adversaire passe de 3m (la zone ou la hallebarde frappe) vers 1,5m (la où on ne peut taper avec, mais ou l'adversaire, lui peut cogner) ils lâchent leur hallebarde, et dégainent avec une action libre leur deux épées, et enchaine avec une attaque a outrance. Théoriquement, les adversaires se prennent suffisamment d'attaque pour y passer

Traits des terreurs guerrières :
Affaiblissement temporaire de force (sur) : Toute créature touché perd 1 point de force.
Réduction des dégâts : 10 / magie et force
Résistance au renvoies des mv : comme si ils avaient +2dv
Compétences : +4 en discrétion et déplacement silencieux

Trais des MV :
* Pas de valeur de Constitution.
* Vision dans le noir sur 18 mètres.
* Immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral).
* Immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l’étourdissement, les maladies et les effets de mort.
* Immunité contre les coups critiques, les dégâts non-létaux, les diminutions permanentes de caractéristique, l’absorption d’énergie, la fatigue et l’épuisement.. Immunité contre les affaiblissements temporaires visant les caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution)
* Ne peuvent soigner seuls les dégâts s’ils n’ont pas de valeur d’Intelligence. Toutefois, l’énergie négative (comme un sort de blessure) permet de les soigner. La particularité guérison accélérée fonctionne normalement, qu’elle que soit l’Intelligence de la créature.
* Immunité contre les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffensifs).
* Utilisent le modificateur de Charisme dans le cadre des tests de Concentration.
* Immunité contre la mort par dégâts excessifs, mais destruction immédiate lorsque les points de vie chutent à 0 ou moins.
* Non affectés par les pouvoirs et sorts de rappel à la vie ou réincarnation. Cependant, résurrection et résurrection suprême les affectent normalement. Ces sorts font d’eux les créatures vivantes qu’ils étaient avant.
* Formés au maniement de leurs armes naturelles, des armes courantes et des armes mentionnées dans leur profil.
* Formés au port du type d’armure (légère, intermédiaire ou lourde) apparaissant dans leur profil, ainsi qu’aux types plus légers. Les morts-vivants dont le profil n’indique aucune armure ne sont pas formés au port de l’armure. Ils sont formés au maniement des boucliers s’ils sont également formés au port d’un type d’armure.
* Les morts-vivants ne mangent pas, ne dorment pas et ne respirent pas.

_________________
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Doleth a écrit:
J'ai pas encore lancer de dés à destineria, je laisse LPA le faire, il est tordu et sadique, mais fair-play.


Lun 18 Fév 2008 20:20:55
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MJ 2eme classe
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Inscription: Jeu 24 Aoû 2006 06:19:43
Messages: 331
Message Re: L'armée.
Soldats level 2 : 10 cavaliers. (level up)
Level 3 : 25 archers + 30 cac + 50 cac (ceux qui sont au level 2 dans ton post mais qui ont augmenté de niveaux)

_________________
Korhil a écrit:
"Sache que j'ai appris une chose. Si je ne me conduits pas comme Loupdefeu Ier, ancien grand empereur de Piraita, alors je n'arriverai pas à faire régner l'ordre"


Mar 12 Aoû 2008 17:34:13
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