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Swan Marquis

Inscrit le: 25 Avr 2006 Messages: 96
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Posté le: Mar 25 Avr 2006 20:52:47 Sujet du message: Les fiches de personnages |
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Pour jouer il faut une fiche de personnage, logique. En voici une, ainsi que la plupart des conseils pour bien comprendre comment ça marche. Si vous avez besoin d'aide, LPA se fera une joie de vous expliquer le fonctionement.
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Voici le modèle basique d'une fiche de personnage :
Nom :
Alignement :
Race :
Age :
Sexe :
Taille :
Poids :
Classe & niveau:
XP : 0/1000
Divinité :
Vitesse :
Caractéristiques :
Force :
Dextérité :
Constitution :
Intelligence :
Sagesse :
Charisme :
Points de Vie :
Classe d'Armure :
CA contact :
CA Pris au dépourvu :
Bonus de base à l'attaque :
Arme (...) :
Bonus à l'attaque :
Dégats :
Critique :
Facteur de portée :
Type :
Notes :
Lutte :
Jets de sauvegarde :
Vigueur :
Réflexes :
Volonté :
Langues connues :
Dons :
Caractéristiques raciales :
Compétences :
Acrobatie (Dex) : 0 = 0 + 0
Art de la magie/Connaissance des sorts (Int) : 0 = 0 + 0
Artisanat (Int) : 0 = 0 + 0
Bluff (Cha)* : 0 = 0 + 0
Concentration (Con)* : 0 = 0 + 0
Connaissances () (Int) : 0 = 0 + 0
Contrefaçon (Int)* : 0 = 0 + 0
Crochetage (Dex) : 0 = 0 + 0
Décryptage (Int) : 0 = 0 + 0
Déguisement (Cha)* : 0 = 0 + 0
Déplacement silencieux (Dex)* : 0 = 0 + 0
Désamorçage/sabotage (Int) : 0 = 0 + 0
Détection (Sag)* : 0 = 0 + 0
Diplomatie (Cha)* : 0 = 0 + 0
Discrétion (Dex)* : 0 = 0 + 0
Dressage (Cha) : 0 = 0 + 0
Equilibre (Dex)* : 0 = 0 + 0
Equitation (Dex)* : 0 = 0 + 0
Escalade (For)* : 0 = 0 + 0
Escamotage / Vol à la tire (Dex) : 0 = 0 + 0
Estimation (Int)* : 0 = 0 + 0
Evasion (Dex)* : 0 = 0 + 0
Fouille (Int)* : 0 = 0 + 0
Intimidation / persuasion (Cha)* : 0 = 0 + 0
Maîtrise des cordes* (Dex) : 0 = 0 + 0
Natation (For)* : 0 = 0 + 0
Perception auditive (Sag)* : 0 = 0 + 0
Premiers secours (Sag)* : 0 = 0 + 0
Profession (Sag) : 0 = 0 + 0
Psychologie (Sag)* : 0 = 0 + 0
Renseignements (Cha)* : 0 = 0 + 0
Représentation (Cha)* : 0 = 0 + 0
Saut (For)* : 0 = 0 + 0
Survie (Sag)* : 0 = 0 + 0
Utilisation d'objet magique (Cha) : 0 = 0 + 0
Total = Maîtrise + Caractéristique + Divers (Race,Dons,...) + Synergies
* = Compétences innées, utilisable même avec une maîtrise de 0.
Sorts/Facultés/Pouvoirs magiques : (si votre personnage en dispose)
Equipement :
Arme : Rien
Bouclier : Rien
Corps (armure ou robe) : Rien
Tête : Rien
Yeux : Rien
Cou : Rien
Epaules : Rien
Mains : Rien
Bras ou poignets : Rien
Torse : Rien
Taille : Rien
Pieds : Rien
Anneau 1 : Rien
Anneau 2 : Rien
Amulette : Rien
Ceinture : Rien
Poids transportable :
Charge légère : 0kg -
CHarge Moyenne :
Charge Lourde :
Or :
PC :
PA :
PO :
PP :
Inventaire :
Ce qui fait votre personage, c'est d'abord son état d'esprit, ce que vous aller en faire. Bourin, magicien, les deux ? En general, on choisie la ou les classes que l'ont veut faire, puis la race la plus adapté, et ensuite les caracteristiques. (Les dingues font les trois en même temps pour trouver le personage le plus efficace)
Les races :
Voici les races les plus comunes (ceux qui connaissent bien D&D, peuvent en choisir une autre, et on vera ce que l'on poura faire. Contactez LPA si vous decidez de prendre une race particuliere, c'est lui qui dit oui ou non) :
- Les Humains
- Les Nains (Nains d'Ecu, Nains d'Or, Nains Gris ou Duergars)
- Les Elfes (Elfes de la Lune, Elfes des bois, Elfes gris, Elfes du Soleil, Elfes Sauvages, Elfes Noirs (Drows))
- Les Demi-Elfes
- Les Gnomes (Gnomes des Roches, Gnomes des Forêts, Gnomes des profondeurs ou Svirfneflins)
- Les Halfelins (Halfelins Pieds-Légers, Halfelins Sagespectre et Halfelins Coeur Vaillant)
- Les Demi-Orques
Les classes :
Ensuite il faut déterminer la classe de votre personnage, qui peut-être :
- Barbare
- Barde
- Magicien
- Ensorceleur
- Guerrier
- Prêtre
- Druide
- Paladin
- Rôdeur
- Roublard
- Moine
Il existe environ Douze classes de base suplémentaires, qui seront ajoutées bientôt.
Les caractéristiques :
Pour les caractéristiques de vos personnages vous commencer lors de la création par tout mettre à 8, ensuite vous avez 36 points à répartir dans vos caractéristiques. Caractéristiques
Code: | Carac Coût d'achat au total Coût pour passer de la valeur actuelle à la suivante
9 1 1
10 2 1
11 3 1
12 4 1
13 5 1
14 6 2
15 8 2
16 10 3
17 13 3
18 16 4 |
Code: | Carac Modificateur de caractéristique
6-7 -2
8-9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5 |
Caractéristiques des lanceurs de sorts :
Pour les jeteurs de sorts, la caractéristique primordiale dépend de la classe choisie : il s’agit de l’Intelligence pour les magiciens, de la Sagesse pour les prêtres, druides, paladins et rôdeurs, et du Charisme pour les ensorceleurs et les bardes. Le personnage acquiert des sorts supplémentaires si sa caractéristique primordiale est suffisamment élevée, mais seulement s’il a atteint le niveau nécessaire pour lancer les sorts en question (voir la description des classes pour plus de détails). (si vous avez rien compris, LPA )
¬ FORCE
¬ DEXTERITE
¬ CONSTITUTION
¬ INTELLIGENCE
¬ SAGESSE
¬ CHARISME
Evolution des caractéristiques :
Lorsqu’une caractéristique évolue, tout ce sur quoi elle avait un impact est modifié en conséquence. Par contre, un personnage ne gagne aucun point de compétence de façon rétroactive s’il augmente sa valeur d’Intelligence.
Les compétences : (Par ici)
Les dons : (Par ici)
Votre personnage de niveau 1 a le droit à un don, à votre gout, tant que votre personnage respecte les conditions. Attention, certains dons ne sont accessibles qu'au niveau 1. Selon sa race et/ousa classe il peut avoir d'autres dons des le premeir niveau. Tous les personages gagne un don au niveau trois, puis à tous les multiples de trois suivant (6, 9, 12 ...)
Conditions :
Certains dons s’accompagnent d’une ou plusieurs conditions. Un personnage doit avoir la valeur de caractéristique, l’aptitude de classe, le don, la compétence, le bonus de base à l’attaque ou toute autre qualité indiquée pour avoir le droit de posséder et d’utiliser le don qui l’intéresse.
Un personnage ne peut pas continuer à utiliser un don lorsqu’il ne satisfait plus à l’ensemble des conditions préalables.
Les alignements : (Par ici)
L'alignement reflète l'attitude d'un personnage envers la société et les forces de l'univers. Le comportement et la moralité d’une créature sont représentés par son alignement, lequel peut être : loyal bon, neutre bon, chaotique bon, loyal neutre, neutre, chaotique neutre, loyal mauvais, neutre mauvais ou chaotique mauvais.
L’alignement est un outil permettant de développer la personnalité du personnage. Ce n’est pas un carcan destiné à contraindre sa conduite. Chaque alignement regroupe des caractères, voire des philosophies, fort différents, ce qui signifie que deux personnages de même alignement peuvent n’avoir que très peu de choses en commun quant à la manière dont ils se comportent. De plus, rares sont les personnages qui se conforment totalement à leur alignement.
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Voila en ce qui concerne la fiche de personnage, si vous n'arrivez pas à vous retrouver dans toute cette paperasse, n'oubliez pas que nous sommes là. En ce qui concerne votre équipement de départ, il vous sera fourni par votre seigneur (En ce qui concerne les seigneurs, s'adresser à moi ou bien à LPA pour de plus amples informations sur le sujet). A partir de maintenant il ne vous reste plus qu'a choirsir le seigneur en question et vous pourrez vous lancer dans l'aventure de Rois & Dragons !
[LPA] Bon, j'ai modifié quelques trucs. Déjà, on remercie le forum d'Arkanis et son fabuleux Wiki http://www.arkanis.net/ (il s'agit d'un forum qui fait aussi du jdr, avec les règles D&D 3.5, et que je vous conseil de visiter [/LPA] |
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LPA Administratueur, MJ

Inscrit le: 23 Avr 2006 Messages: 1403 Localisation: Ascity
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Posté le: Jeu 27 Avr 2006 21:23:14 Sujet du message: |
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Classes de base (celle du manuel des joueurs) :
- Barbare : Grosse brute qui peut entrer en rage pour taper plus fort, et qui a beaucoup de point de vie. (d12)
- Barde : possede des pouvoirs magiques lié à la musique. Connais quelques sort lv 6 max comme un ensorceleur. (d6)
- Druide : peut se transphormer en animal, et lance des sorts lv 9 max, porté sur la nature et les soins (moins qu'un prêtre). (d8)
- Ensorceleur : lance les mêmes sort qu'un Magicien, mais en connais seulement un certain nombres, qu'il peut lançer comme il veut dans son quota. (par exemple, il connais trois sorts differents, il peut en lançer deux, il lance celui qu'il veut a chaque fois). sorts lv max 9. (d4)
- Guerrier : Guerrier, il n'a pas de competances special mais a droit a un don tous les deux niveaux en plus de ceux obtenu normalement. (d10)
- Magicien : Il connais un certain nombre de sort, qu'il prepare chaque matin pour la journée. (par exemple, il prepare deux boules de feu, et un cone de glace pour la journée, et ne poura pas changer). sorts lv max 9. (d4)
- Moine : Il se bat tres bien, mais avec seulement un nombre restreint d'arme, voir à main nues. Possède de grosses resistances. (d8)
- Paladin : Guerrier possedant des pouvoirs divins, notament de soins et de protection. sorts lv max 4. (d10)
- Prêtre : Lançeur de sorts divins, peu de sort offensifs, mais beaucoup de sorts de soins et curatifs. Il sais se batre au corps a corps. sorts lv max 9. (d8)
- Rôdeur : Entre le roublard et le paladin, possède des sorts divins de la nature. Peut avoir un compagnon animal. sorts lv max 4. (d8)
- Roublard : Voleur, agile. Inflige de terrible degats si il peut attaquer dans le dos ou en traitre. (d6)
Classes speciales (que l'on trouve hors du manuel des joueurs) :
Chaman : C'est un ensorceleur qui change sa liste de sorts connu tous les jours, et qui lance les mêmes sorts que les druides. Il en lance moins, mais il est le lançeur de sort le plus flexible. sorts lv max 9. (d8)
Eclaireur : Expert dans la perception, et dans la discretion, surtout en milieu naturel. Ideal pour avoir des informations dans les pires conditions naturel. (d8)
Elu divin : Un ensorceleur qui lance les sorts des prêtres. sorts max lv 9. (d8)
Kleptomage : Un roublard capapble de voler les sorts de l'adversaires. En lance quelques un sans avoir à les voler. (d6)
Mage de bataille : Un magicien specialiser dans les sorts offensifs, et qui peut porter une amure (personage non joueur tres interessants pour une armée !). sortslv max 9. (d6)
Ninja : Guerier capable de se faufiller dans les ombres pour frapper. Maitre du camouflage et de l'attaque en traitre, sorte de melange entre le moine (pas d'armure, bonus à la CA) et de roublard (discretion, attaque en traitre). Peut devenir invisible. (d6)
Samouraï : Guerier se specialisant dans le combat avec une épée batarde et une épée courte en même temps. Possède d'autre pouvoirs pour intimider l'adversaire et ameliorer sa technique de combat (asiatique). (d10)
Shugenja : Un ensorceleur divin avec sa propre liste de sorts (asiatique). sorts lv max 9. (d6)
Sorcier : Lance tres peu de sorts, mais ils peut les lançer en nombre illimité ! Liste de sort totalement exclusive, pas classable, mais y'a des sorts lv 9 ;). (d6)
Spadassin : Guerier combatant avec style et grace. Vous voyez un peu les films de cape et d'épée ? Et bien c'est le genre. (d10)
Tourmenteur : Un peu comme le paladin, mais maléfique. sort lv max 4. (d10)
Wu Jen : Un magicien avec une liste de sort particuliere (asiatique). sots lv max 9. (d4)
Classes psioniques (bourin inside) :
Exclusif au PJ, jamais d'armée de pnj psionique, seulement quelques psioniques pnj, croisable au detour d'un chemin.
Âme acérée : Personage combatant, il a une lame psionique crer par son esprit, avec des prorpiété magique (+5 ...) qu'il aquiert au fur et a mesure. (d10)
Guerier psychique : Guerier avec des pouvoirs psioniques, qui fonctione sur le même principe que les psions. psi lv 6 max. (d8)
Prodige/psion : Le psion, c'est comme un ensorceleur, en pire. Il connais moins de faculté (le nom des sorts chez les psioniques), mais il est extremement maniable niveau du sort choisie selon la situation. (Système de mana comme dans les jeux videos). Le prodige connais moins de sort que le psi, mais il peut les booster. Même liste de facultées. psi lv max 9. (d4 psion, d6 prodige)
[Swan] Si vous voulez jouer une de ces classes, prévenez LPA, il vous donneras plus de détails sur la question ! [/Swan]
[LPA] Et si vous avez d'autres questions, n'hesitez pas à me les poser ;) [/LPA]
Dernière édition par LPA le Dim 28 Mai 2006 21:34:04; édité 3 fois |
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Korhil Niveau 5 aventurier

Inscrit le: 28 Avr 2006 Messages: 561
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Posté le: Ven 28 Avr 2006 20:01:32 Sujet du message: |
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On les poste ici nos fiches ??? |
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LPA Administratueur, MJ

Inscrit le: 23 Avr 2006 Messages: 1403 Localisation: Ascity
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Posté le: Ven 28 Avr 2006 20:13:58 Sujet du message: |
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On les postes pas, on les gardes secretes, question de surprise. |
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Korhil Niveau 5 aventurier

Inscrit le: 28 Avr 2006 Messages: 561
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Posté le: Sam 29 Avr 2006 19:46:36 Sujet du message: |
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La mienne n'en sera plus une! |
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Xapakna Niveau 5 aventurier

Inscrit le: 04 Mai 2006 Messages: 130
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Posté le: Jeu 04 Mai 2006 17:07:01 Sujet du message: |
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Autorise t'on les armures de cuir clouté pour les druides ? |
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LPA Administratueur, MJ

Inscrit le: 23 Avr 2006 Messages: 1403 Localisation: Ascity
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Posté le: Jeu 04 Mai 2006 17:33:45 Sujet du message: |
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"il est limité aux armures de cuir, de peau ou matelassé" (manuel des joueurs, page 35)
Je crains helas que la restriction ne soie stricte. Mais tu peut aussi acheter une armure en écailles de dragon, si tu en a les moyens (enfin, si ton seigneur le veux bien ) Une armure en peau de dragon (de maitre) coute trois fois le prix d'une armure de maitre classique. _________________
Doleth a écrit: | J'ai pas encore lancer de dés à destineria, je laisse LPA le faire, il est tordu et sadique, mais fair-play. |
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Mythologik gaffe à la masse

Inscrit le: 08 Mai 2006 Messages: 139
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Posté le: Ven 19 Mai 2006 16:31:17 Sujet du message: |
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hey j'chui reblle j'ai réussi à comprendre le tableau!
j'crois même avoir compris les compétences  |
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Korhil Niveau 5 aventurier

Inscrit le: 28 Avr 2006 Messages: 561
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Posté le: Ven 19 Mai 2006 16:44:09 Sujet du message: |
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Ben moi aussi j'ai réussi à comprendre, mais il a fallu que l'as m'aide! |
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loupdefeu Vicomte
Inscrit le: 24 Aoû 2006 Messages: 305
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Posté le: Lun 28 Aoû 2006 07:47:42 Sujet du message: |
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Le probleme, c'est que j'ai pas vu de page pour les sorts...on fait comment ?
Et comment on fait pour vigueur, réflexe, et volonté ? _________________ Il était un petit navire
qui n'avais ja-ja-jamais piraté |
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Talnik MJ 2eme classe
Inscrit le: 29 Avr 2006 Messages: 481
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Posté le: Lun 28 Aoû 2006 12:44:14 Sujet du message: |
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Les jets de vigueur sont augmentés avec le bonsu de constitution.
Pour les jets de réflexes bonus de dextérité.
Et pour les jet de volonté bonus de sagesse.
Et selon la classe t'a un bonus aux jets(différents selon la classe, par exemple un guerrier développe bien le jet de vigueur, alors que le mage développe bien celui de volonté, l'exception sont les moines et élus divins, qui se développent bien partout xD) |
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