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bk-killer
Niveau 5 aventurier


Inscrit le: 29 Juil 2006
Messages: 826
Localisation: J'ai bien une réponse, mais elle ne va pas te plaire...

 Message Posté le: Ven 04 Jan 2008 01:46:40    Sujet du message: Règles
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Avec les modifications de la création de personnage et du système, je mets dans un post différent les règles. Pour le Pdf, demandez.

Règles

Caractéristiques et compétence

Les caractéristiques représentent ce que votre personnage est, son physique, ses capacités mentale. Les compétences représentent ce que votre personnage sait faire, et comment il le fait.

Il y a 10 caractéristiques, chacune allant de 1 à 10 (plus ou moins les modificateurs). Elles représentent l'agilité du personnage, son apparence physique, son charisme, sa constitution, sa force, mais aussi ses capacités intellectuelles, la quantité de mana que son corps contient, ses capacités sensorielles, ses réflexes et sa force mentale.
Elles sont:
L'Agilité, l'Apparence, le Charisme, la Constitution, la Force, l'Intelligence, le Mana, la Perception, les Réflexes et la Volonté.
On peut aussi noter les points de vie et de mana

Les compétences comportent tout ce que votre personnage est capable de faire (y compris les sorts et les pouvoirs. Une compétence n'a pas de valeur maximale, mais il est très dure de monter au dessus de 20.

Variations des caractéristiques selon les différentes races d'Ylnies

Chaque race possède des particularité, des capacités différentes. Ces variations sont représentées en jeu, par les différences entre les caractéristiques.

Humains:
Les humains étant la référence, il est normal qu'ils n'aient pas de caractéristiques spéciales, mais la société dans laquelle ils évoluent leur fournit une meilleure éducation que les autres Ylnies, et leur permet plus de voie, ils savent donc faire plus de chose

Points de Compétences: +15
60% des Ylnies sont humains (mine de rien, ça aide vu le racisme de chaque race envers les autres)

Kay-tey:
Les Kay-Tey sont les Ylnies les plus agiles et réactifs. De plus, leur vision n'est presque pas affectée par la luminosité, et est mêmes supérieurs à celles des autres Ylnies. Par contre, leur corps est bien plus fragile que celui des autres Ylnies

Agi: +2
Per: +1
Ref: +1
Con: -3
Vision nocturne
Griffes et crocs

Semi-elfes:
Les semi-elfes sont un peu plus faibles et plus fragiles que les humains, mais leurs beauté est très grande, comme leur charisme. Ils accèdent ainsi plus facilement à certains grades dans l'armée (grâce à leurs charisme, généralement)

App: +3
Cha: +2
Con:-1
For: -2

Trolls:
Les trolls sont bien plus fort et résistants que n'importe qui (Ylnies, évidemment), mais ils sont plus maladroits et leurs corps imposants peut les ralentir. Comparé aux autres Ylnies (et du points de vue de ces derniers), les trolls ne sont pas très beaux.

Con: +4
For: +4
Agi: -2
Ref: -2
App: -2
Griffes, cornes et crocs.

Métisses:
Les personnages métissés possèdent des caractéristiques (pas en terme de jeu) des deux races dont ils sont issus. Elles sont déterminées au hasard lors de la conception (biologique) du personnage. Ainsi, le fils d'un kay-tey et d'une humaine pourra être aussi agile que son père, mais ses capacités sensorielles seraient celles de sa mère, alors que son frère serait moins agile, mais plus attentif.
Un kay-tey trolls peut être agile et fort, mais peu résistant, alors qu'un autre sera plus résistant que les kay-tey, plus beau que les trolls, mais pas très habile. Il n'y a pas d'impossibilité de croisement entre deux Ylnies.


Création d'un personnage

Les personnages créés avec les valeurs annoncés sont des personnages puissants possédant des pouvoirs innés, mais peu d'expérience.

La création d'un personnage suit diverses étapes, qui sont, par ordre d'importance (même si aucune étape ne peut être omise)
1.Imagination d'un concept de personnage intéressant
2.Écriture du background du personnage (passé, motivations, aspect...)
3.Détermination des caractéristiques
4.Choix des compétences et de leurs valeurs
5.Détermination de l'équipement

1- Imagination d'un concept de personnage intéressant
Un personnage intéressant est un personnage que vous interpréterez avec plaisir sans nuire à la partie (un troll psychopathe massacrant tout ce qu'il voit avec sa hache n'a rien a faire dans une partie mettant en scène des intrigues politiques)

2- Écriture du background du personnage


3- Détermination des caractéristiques
Méthode aléatoire:
Il faut tirer 2d6+1+modificateurs pour chaque caractéristiques.
Méthode par points:
Vous disposez de 70 pts à répartir dans vos caractéristiques, sachant que le maximum est de 13+modificateur racial et le minimum de 1+modificateur racial (mais ne pouvant descendre en dessous de 1)

Les points de mana sont égaux à cinq fois la caractéristique « mana ».

4- Choix des compétences et de leurs valeurs
Pour cette étape, il faut vous aider du background du personnage afin de déterminer ce que votre personnage sait faire (y compris les capacités magiques), et son habilité dans chacun de ces domaines. Si l'un des domaines semble trop général, il faut « l'éclater » en deux ou plus. Au contraire, si il est trop spécialisé, il faut le généraliser.
Une fois ceci fait, déterminer à quelle caractéristique se rattache chaque compétence. Ensuite, avec 75 points de compétences, augmentez vos compétences, sachant que le maximum est de 10 à la création du personnage, et qu'augmenter un sort (mais pas un pouvoir) est deux fois plus cher.
Votre personnage possède une capacité magique « innée ». Elle peut être un sort ou un pouvoir, et est égale à la volonté. Vous pouvez l'augmenter normalement après.

5- Détermination de l'équipement
Selon l'historique de votre personnage, il faut déterminer l'équipement qu'il possède. Mais le MJ doit empêcher les abus (« Mon personnage possède une épée runique très puissant que son père lui à légué à sa mort »).

Jets de dés

Pour déterminer si une action réussi ou pas, on jette 4d6 auxquels on ajoute la caractéristique, la compétence et les éventuels modificateurs. Si le résultat est au dessus d'un seuil déterminé par le MJ, l'action réussi, sinon, elle rate (plus l'écart est grand, plus la réussite est éclatante ou l'échec pitoyable).

En cas de triple 1, c'est un échec critique. L'action manque toujours, et à en plus une conséquence néfaste déterminée par le MJ. En cas de quadruple 1, c'est un échec pitoyable, les conséquences sont encore pires.
En cas de triple 6, c'est une réussite critique, l'action réussit toujours (sauf quelques rares cas), mais en plus avec classe, facilité, rapidité (et qualité)... selon les cas. En cas de quadruple 6, c'est une réussite exeptionnelle encore plus éclatante

Parfois, quand deux personnes s'opposent, on lance un test opposé. Les antagonistes lancent 4d6+caract.+comp.+mod, le plus haut résultat l'emporte. En cas d'égalité, celui qui subit l'action (par exemple, qui se cache) à la priorité. Si aucun ne subit l'action, une égalité se traduit par l'échec des deux.

L'écart entre le jet de dé et le seuil (ou entre les deux jet de dé dans le cas d'un test opposé) est nommé degré de réussite/d'échec, plus il est important, plus la réussite est éclatante ou l'échec minable.

Combats et magie

Les combats sont de simple test opposés entre deux compétences d'arme, ou, à distance, entre celle de l'attaquant et les réflexes du défenseur. Dans le cas du corps à corps, le vainqueur touche son adversaire
La magie est un test opposé entre le sort de l'attaquant, et la volonté du défenseur.

Puissance d'un sort/pouvoir: La puissance d'une capacité magique détermine son efficacité, sa durée... De base, elle est égale à la compétence, mais il est possible de la diminuer volontairement.

Une réussite critique double les effets, un échec critique a des conséquences fâcheuses. Une réussite exceptionnelle double les effets, un échec pitoyable a des conséquences catastrophique.

Un personnage touché subit des dégâts égaux à la force de l'attaque adverse moins sa résistance.
Force de l'attaque: Elle est obtenu en ajoutant la force, les dégâts de l'arme et le quart du degré de réussite
Résistance: Elle est obtenu en ajoutant la constitution et la résistance de l'armure

Selon l'écart entre les deux, les blessures subit par le personnage sont plus ou moins graves:
écart:
0 (ou moins): indemne
1-6: blessure légère
7-15: blessure grave
16-20: blessure critique
21+: mort

Indemne: Le personnage ne subit aucun dégâts
Blessure légère: La blessure est superficielle et sans grands effets, mais il faudra quand même la soigner
Blessure grave: Le personnage peut continuer a combattre, mais la douleur peut parfois le gêner, et sans soin, il peut y avoir des complications sur le long terme. On peut subir un nombre de blessures graves égales à la moitié de la constitution avant de sombrer dans l'inconscience. Chacune d'entre elle donne un malus de -1 à la résistance et avec les actions utilisant la partie du corps touché.
Blessure critique: Ces blessures sont très graves, peuvent entraîner la mort du personnage et laisser de graves séquelles (bras cassé, voir membre coupé, personnage moins résistant...). Une blessure critique fait sombrer immédiatement le personnage dans l'inconscience, à moins de réussir un test de constitution (Difficulté: Dégâts subis), et même alors, il n'est plus en état de combattre.
Mort: Le personnage meurt sur le coup. C'est la fin de ses aventures.

Attaque magique: Dans le cas d'un sort d'attaque, si le lanceur gagne, le sujet est blessé, Les dégâts sont égaux à la force du sort moins la résistance magique de la cible.
Force du sort: Elle est obtenue en ajoutant la puissance du sort, la volonté et le quart du degré de réussite
Résistance magique: Elle est égale à la volonté.

Pour n'importe quel sort, en cas de défaite du lanceur, il subit une attaque magique de Force égale à son degré d'échec)

Sorts bénéfiques: Lorsqu'un sort bénéfique est lancé, le lanceur doit tout de même passer la volonté de la cible. Aucun jet n'est requis pour s'affecter soi même (mais dans ce cas, on utilise généralement des pouvoirs). Un sort de soin fonctionne comme un sort comme un sort d'attaque, sauf que l'écart entre la Force du sort et la résistance magique détermine le type de blessure soignée.

Coût en mana: Un sort coûte un nombre de PM égal à sa puissance, un pouvoir à la moitie de sa puissance

Équipement

Aucun prix n'est donné, car ils changent souvent
Seule les armes sont données, mais ça ne veut pas dire qu'il faut négliger le reste.

Les dégâts qu'une arme fait dépend de son « type »:
Légère: 1d6
Normale: 2d6
Lourde: 3d6
Longue; 2d6
Arcs: 1d6+3, portée: Force x 3/ Force x 6/ Force x 10
Arbalètes (pas de bonus de force): 3d6, portée: 15/30/100

Armures:
Armure de cuir: 4
Armure d'écaille: 6
Cotte de maille: 8
Cuirasse: 10
Harnois: 12


Évolution des personnages

En utilisant leurs différentes compétences, les personnages progresseront dans celles ci, parfois sans fournir d'efforts extérieur. Par contre, il faudra dépenser beaucoup de temps (voir d'argent) si ils veulent améliorer leur caractéristiques.
Selon l'utilisation d'une compétence, le MJ peut décider qu'elle augmente (ou bien le déterminer aléatoirement) à la fin du scénario. Il est également possible de s'entraîner, pendant une durée dépendant de la compétence. Quand on s'entraîne, on doit se consacrer presque exclusivement à son entraînement, et l'entraînement est perdu si on l'arrête en plein milieu pour une durée trop importante.
L'augmentation d'une caractéristique n'est pas possible naturellement, et même via des moyens magique, elle est loin d'être évidente.

Règles optionnelles

A venir (ou pas)
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Bk
"Scénariste" de la saga MP3 "Ombre course, 4e édition (mais où sont donc les 3 premières?)"
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