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Alice T'yar
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Ascity Index du Forum » Le Royaume d'LPA » Alice T'yar
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Auteur Message
Talnik
MJ 2eme classe


Inscrit le: 29 Avr 2006
Messages: 481

 Message Posté le: Sam 07 Juil 2007 01:45:58    Sujet du message: Alice T'yar
Répondre en citant

Et voilà voilà...Un personnage très prometteur croyez moi(le Tome of Battle, une source sûre)

Nom : Alice T'yar
Alignement : Neutre Bon
Race : Humaine
Sexe : Féminin
Classe : Swordsage - niveau 5 (xp: 10 000 / 10 000)
Vitesse : 9m/round

Caractéristiques :
Force : 16 (+3)
Dextérité : 16 (+3)
Constitution : 11 (+0)
Intelligence : 10 (+0)
Sagesse : 16 (+3)
Charisme : 10 (+0)

Points de Vie : 32/32
Classe d'Armure : 20[21](+3dex+4armure+3sag)[+1esquive]

Manoeuvres connues :
Technique de la Lame d'Ombre (frappe : jeter 2 jets d'attaque, utiliser le résultat le plus faible pour causer des dégâts de froid) [Main de

l'Ombre]
Frappe de l'Accrochage des Ombres (frappe : la cible souffre de 20% de chance de rater ses attaques) [Main de l'Ombre]
Os de Pierre (frappe : gagne une résistance de 5/adamentium après avoir réussi une attaque) [Dragon de Pierre]
Pas du Vent (boost : +3m/round pendant un round) [Vent du Désert]
Contre Charge (contre : jet de force et de dextérité opposés pour esquiver une charge en se déplaçant si réussit) [Soleil Couchant]
Projection Puissante (frappe : attrape la cible et la jette de 3 mètres) [Soleil Couchant]
Epanouissement de soufflures (étourdit les créatures proches vigueur DD 14) [Vent du Désert]
Drain de vitalité (frappe : l'attaque draîne 2 points de constitution) [Main de l'ombre]
Cape de déception (boost : devient invisible jusqu'à la fin du tour) [Main de l'ombre]
Garrot de l'ombre (frappe : attaque de contact à distance qui fait 5d6 dégâts) [Main de l'ombre]

Manoeuvres préparées :
Technique de la Lame d'Ombre
Os de Pierre
Pas du Vent
Drain de vitalité
Cape de déception
Garrot de l'ombre

Postures connues :
Île de Lames (le personnage et ses alliés prennent au dépourvu toutes les cibles adjacentes) [Main de l'Ombre]
Bénédiction des flammes (résistance au feu = niveau de maîtrise en Acrobatie) [Vent du désert]
Cape de l'Holocauste (cause 5 dégâts à l'attaquant) [Vent du désert]

Jet d'attaque au corps à corps : +6[+6](2+3for+1de maître))[+1 arme de discipline de prédilection]
Jet d'attaque à distance : +5(2+3dex)
Dégâts : 1d6+3
Critique : 19~20/*2

Jets de Vigueur : 3(1+0con+2don)
Jets de Réflexes : 9(4+3dex)
Jets de Volonté : 9(4+3sag)

Langues connues : Commun

Dons :
Maniement des armes légères et de guerre [Swordsage]
Port des armures légères [Swordsage]
Rapide à agir (+2 à l'initiative) [Swordsage 1 / 5]
Discipline de prédilection : Main de l'ombre (arme de prédilection) [Swordsage 1]
Réflexes évasifs [Don bonus niveau 1]
Esquive [Don bonus humaine]
Bonus à la CA [Swordsage 2]
Vigueur Surhumaine [Don bonus niveau 3]
Discipline de prédilection : Main de l'ombre (frappe perspicace) [Swordsage 4]

Caractéristiques raciales :
• 1 don supplémentaire au niveau 1.
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
• Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la

compétence Langue.
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou

non un malus de points d’expérience.

Compétences :

C Acrobatie (Dex) : 11 = 8 + 3
X Art de la magie/Connaissance des sorts (Int) : 0 = 0 + 0
C X Artisanat (Int) : 0 = 0 + 0
Bluff (Cha)* : 0 = 0 + 0
C Concentration (Con)* : 0 = 0 + 0
C X Connaissances () (Int) : 0 = 0 + 0
Contrefaçon (Int)* : 0 = 0 + 0
X Crochetage (Dex) : 3 = 0 + 3
X Décryptage (Int) : 0 = 0 + 0
Déguisement (Cha)* : 0 = 0 + 0
C Déplacement silencieux (Dex)* : 11 = 8 + 3
X Désamorçage/sabotage (Int) : 0 = 0 + 0
Détection (Sag)* : 3 = 0 + 3
Diplomatie (Cha)* : 0 = 0 + 0
C Discrétion (Dex)* : 11 = 8 + 3
X Dressage (Cha) : 0 = 0 + 0
C Equilibre (Dex)* : 11 = 8 + 3
C Equitation (Dex)* : 3 = 0 + 3
C Escalade (For)* : 3 = 0 + 3
X Escamotage / Vol à la tire (Dex) : 3 = 0 + 3
Estimation (Int)* : 0 = 0 + 0
Evasion (Dex)* : 3 = 0 + 3
Fouille (Int)* : 0 = 0 + 0
C Intimidation / persuasion (Cha)* : 8 = 8 + 0
Maîtrise des cordes* (Dex) : 3 = 0 + 3
C Natation (For)* : 3 = 0 + 3
C Perception auditive (Sag)* : 3 = 0 + 3
C Premiers secours (Sag)* : 3 = 0 + 3
C X Profession (Sag) : 3 = 0 + 3
C Psychologie (Sag)* : 11 = 8 + 3
Renseignements (Cha)* : 0 = 0 + 0
Représentation (Cha)* : 0 = 0 + 0
C Saut (For)* : 11 = 8 + 3
Survie (Sag)* : 3 = 0 + 3
X Utilisation d'objet magique (Cha) : 0 = 0 + 0

C = compétences de classe(s)
X = compétences inutilisables
* = Compétences innées, utilisable même avec une maîtrise de 0.


Equipement :
Main droite : Rien
Main gauche : Epée courte de maître
Armure : Chemise de mailles (robe à fente sur le devant violette avec un pantalon noir en dessous)
Casque : Rien
Cape : Une écharpe longue enroulée autour du cou (bleue)
Gants : Mitaines en cuir
Bottes : Bottes en cuir
Anneaux : Rien
Amulette : Rien
Ceinture : Ceinture en cuir

Or :
40 PO


Sac à dos :
Epée courte
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