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Gold-bakur Niveau 5 aventurier

Inscrit le: 02 Juil 2006 Messages: 447
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Posté le: Lun 18 Déc 2006 20:49:21 Sujet du message: règles des Légendes Gobelines |
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Voila...
donc puisque vous ètes ici c'est que vous venez d'arrivez.
Ce forum donc est-là pour vous faire découvrir et jouer à "Légendes Gobelines", un jeu amateur que j'ai creer...
et que je suis toujours en train de creer (avec je l'espère votre aide)...
Ne vous étonnez donc pas si tout parait en chantier dans les règles ou si quelque chose vient à changer...
D'ailleurs, si vous même souhaitez creer ou modifier un point des règles, parlez en, je serait ravis de vous répondre et d'en discuter...^^ _________________ niark! |
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Gold-bakur Niveau 5 aventurier

Inscrit le: 02 Juil 2006 Messages: 447
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Posté le: Lun 18 Déc 2006 20:52:34 Sujet du message: |
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Ouvrez un nouveau topic dans la partie "feuilles de personages",
tout d’abord, marquez le nom et le sexe de votre gobelin. (sachant que chez les gobelins, il n’y a aucune différence du point de vue règles)
Puis lancez un d12, cela détermine la beauté physique de votre gobelin (en termes de critères gobelin bien sur !, Pour ce qui est de la beauté au sens objectif, on peut se faire une idée en sachant que la beauté d’un humain pourrait se tirer sur 5d4 ou encore celle des elfes sur 10d10 ^^…)...
vous avez le droit de réduire ce score pour les besoin du RP mais pas de le magnifier
Ensuite, choisissez vous une et une seule compétence.Vous pouvez choisir nimporte quelle compétence…
Ne vous limitez pas aux compétences utiliséee dans D&D ou autres, elles n'ont pas cours:
chaque arme est traitée comme une compétence, chaque sort, chaque type d'action...
Votre compétence peut donc tout aussi bien être
"courir","creuser un trou","maniement de l'épée longue",ect...
Ensuite, l’équipement de départ peut varier en fonction de l’historique, de la compétence …
il reste néanmoins très modeste: vetements simples, objet personnel ou pour la compétence, queques pièces de cuivre(1d6 par défaut)…
Pensez à me faire un petit RP q'on sache un peu qui est votre gobelin (je peut aussi distribuer un peu d'expérience si l'historique est bien fait ^^)
EXEMPLE
Yrtek est un jeune gobelin assez quelquonque ( 6/12),
il est palefrenier dans le chateau de Huth-ija ,
il passe son temps à réver de chevalerie (temps qu’il ne passe pas à travailler bien sur…).
Il projète de s’enfuir avec Faz, un berger allemand des écurie du château pour qui il s’est pris d’affection(eh oui les gobelins montent aussi des chiens en tant que monture de guerre !)…
Yrtek 6/12
compétence :
s’occuper de chiens 1
Faz (berger allemand)
compétences:
mordre 1
(le chien aussi a une fiche, et il obtient aussi de l’expérience, mais il est sous le contrôle du MD, sauf si un joueur est intérressé par le rôle du berger allemand…) _________________ niark! |
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Gold-bakur Niveau 5 aventurier

Inscrit le: 02 Juil 2006 Messages: 447
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Posté le: Lun 18 Déc 2006 20:54:50 Sujet du message: |
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Maintenant que vous avez créé votre personage, il va falloir le faire jouer…
Pour cela c’est très simple :
Dès que votre personage effectue une action, il doit lancer un d10(c'est le MJ qui s'en charge) ajouter la valeur dans la compétence associée.
On compare le résultat obtenu à la difficultée du test pour savoir si l'action est réussi
On peut aussi juger le est qualitativement:
Dans ce cas, plus le total est grand, plus le résultat obtenu est important (ceci s’applique en particulier aux artisanats)
On peut aussi jouer le test en opposition, c’est à dire que deux individus s’affrontent sur la même compétence (dans le cas d’un concours de jardinage par exemple)
ou sur deux compétences differentes (test de discrétion d’un voleur pour passer outre la vigilance d’un garde par exemple)…
Un 1 sur le dé indique un échec critique, et un 0 (10) indique une réussite critique
Mais comment augmenter son niveau dans une compétence ?
Il y plusieurs méthodes :
-l’expérience
-la synergie
L’expérience symbolise le savoir faire acquis au cours de la pratique d’une compétence :
c’est en forgeant qu’on devient forgeron !
Pour chaque jet de dé effectué dans une compétence, le joueur gagne le résultat de son jet de dé (sans y ajouter le niveau de la compétence !) en expérience dans la compétence utilisée.
Quand il atteint dans une compétence le niveau suivant multiplié par 10,
il augmente son niveau dans cette compétence et repart à 0 d’expérience dans cette compétence
(ainsi, il faut 10pts pour atteindre un degré de 1, de nouveau 20pts pour atteindre 2, ect…).
(come vous voyez, on gagne rapidement en compétence, un niveau de 1 représente juste une initiation à la chose, pour exemple, même pour un gobelin il faudrait avoir au moins 10 dans une compétence pour espérer en faire son métier sérieusement...habituellement avec un peu de temps un artisant a 20 dans la compétence ralliée à son métier et un maitre à au moins 40)
La synergie représentes les facilités qu’on peut avoir dans une compétence grace à la pratique de compétences assez proches (comme entre l’équitation de chien et l’équitation de mule).
Elle se visualise par l’ajout à la compétence d’un dixième du niveau de la compétence proche (comme entre le bluff et le baratin)
,voir même de la moitié si les compétences sont très proche (comme entre l’équitation de chiens et de mules)…
Exemple :
Yrtek projète de fuir du château de Huth-ija avec Faz pour vivre une vie d’aventure chevaleresques. Mais avant tout, il pense qu’il lui faut une épée, il va donc en subtiliser une dans la salle des gardes la veille de sa fugue…
Pour ce faire, il pénètre d’abord dans la salle de garde (pas de jet puisqu’il y est autorisé):
devant lui se trouve un ratelier contenant 3 épées, mais il se dresse aussi un obstacle :
un garde aviné sirote sa chopine à la table de la salle…
Hormis l’ivrogne, il n’y a aucun garde.
Yrtek va donc jouer un test de "discrétion" pour subtiliser une épée sans que le garde s’en rende compte :
le jeune gobelin se rapproche du ratelier et tout en regardant le garde avec un grand sourire, il cache une épée dans son dos
(il joue untest de discrétion :
le dé fait 6 auquel il ajoute son niveau de discrétion, soit 0, ce qui nous donne donc un total de 6.
De son coté, le garde aviné joue un test de vigilance il lance son dé et obtient un 7 !
Néanmoins, l’alcool qu’il a ingurgité diminue ce type de test de 4pts, ce qui nous donne donc 7-4=3, auquel on ajoute ses deux points en vigilance, ce qui nous donne un total de 5.
Yrtek remporte donc l’échange et parvient à subtiliser l’épée)
(on note donc que Yrtek gagne 6XP en discrétion ,
le garde gagne normalement 3XP en vigilance mais on l’ignore…).
Maintenant qu’il a son épée dans le dos, Yrtek va tenter de sortir de la salle avec l’épée dans le dos : avec le même sourire, il regarde le garde aviné en se dirigeant à petit pas vers la porte…
(test de discrétion : 5 au dé + 0 en discrétion=5
Le garde aviné fait 1 au dé !
Il s’endort donc en ronflant, laissant libre chant à Yrtek !)
(On note ici le gain de 5XP en discrétion pour Yrtek qui arive donc à 11XP dans cette compétence,
il en perd donc 10 pour acquerir le niveau 1 en "discrétion" ,
il lui reste donc 1XP en "discrétion" et il lui en manque donc 19 pou atteindre le niveau 2 en discrétion)
.Une fois sortit de la salle des gardes, Yrtek cours ranger son butin sous sa paillasse, heureux de posséder une belle épée rouillée
Yrtek 6/12
Compétences :
S’occuper de chiens 1
Discrétion 1 (1XP)
Equipement
Epée rouilée
Habits simples (chemise blanche crasseuse, braies brunes, chausses usées
2pc _________________ niark! |
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Gold-bakur Niveau 5 aventurier

Inscrit le: 02 Juil 2006 Messages: 447
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Posté le: Lun 18 Déc 2006 20:56:33 Sujet du message: |
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inutile de vous dire que je m'occuperai de l'expérience moi-même...^^
Par contre si possible j'aimerais bien que vous teniez un petit historique de ce que votre gobelin a fait, des lieux qu'il à traversés, des personnages rencontrés, ça pourrait m'aider pour dévellopper l'univers
...merci _________________ niark! |
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Gold-bakur Niveau 5 aventurier

Inscrit le: 02 Juil 2006 Messages: 447
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Posté le: Lun 18 Déc 2006 21:01:13 Sujet du message: |
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Tout d'abord il faut décider qui à l'initiative:
pour cela vous avez le droit:
-de décider d'attaquer tout de suite (si l'adversaire le décide ausi, il faut jouer un test de "reflexe" pour savoir qui commence, ça peut aussi dépendre des armes opposées:une dague frapera avant une épée à deux main...)
-d'attendre l'attaque adverse...ça vous permet d'élaborer une contre attaque...
Si vous vous faites attaquer,vous avez le droit à un test de "vigilance" pour voir arriver l'attaque (difficulté variable en fonction de l'arme et de la maitrise de celle ci par votre adversaire)...
(si vous avez fait le premier chois d'initiative et que votre adversaire à le dessus, vous effectuez le test de "vigilance" avec un malus de -4)
Vous devrez alors parer ou esquiver (en cas de succès bien sur):
-la parade est un test opposé des compétences avec l'arme utilisée (ou le bouclier^^)
, si le défenseur gagne, l'ataque est parée (avec + ou - de succé en fonction de la différence)
si l'attaquant gagne, le défenseur est touché (+ ou - en fonction de la différence)
en cas d'égalité, le défenseur prévaut et l'attque est parée de justesse, voir même le défenseur est déséquilibré, ce qui lui donne des malus
-l'esquive les règles sont les mêmes que pour la parade ,à cela près qu'on fait un test opposés entre la compétence dans l'arme utilisée par l'attaquant et l'"esquive" du défenseur...
les dégats:
il n'y en a pas...^^ en fin pas de point de vie à enlever je veus dire...
On traite les dégats en jetant un d12,
et en ajoutant la différence entre le test de l'attaquant et du défenseur...
plus le résultat est élevé, plus la touche se rapproche du résultat souhaité par l'attaquant
(le plus souvent un coup puissant au cou)
les blessures sont traitées en tant que telles et elle handicape leur porteur j'usqu'a guérison voir même après...
Les règles du combat sont encore plus complexe je l'avoue mais ne vous en préoccupez pas, les MJ sont la pour ça (comme l'expérience...)
Je vous demanderais juste de décrire soigneusement vos attaques et parades et surtout dans quel bt vous les effectuez (spécifiez éventuellement la contre-attaque...) _________________ niark! |
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Gold-bakur Niveau 5 aventurier

Inscrit le: 02 Juil 2006 Messages: 447
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Posté le: Lun 18 Déc 2006 21:04:11 Sujet du message: |
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Bon je vais développer ici les règles de la magie...celles ci sont susceptibles d'évoluer au cours du temps (je le signalerais dans le topic de discussion des règles de)...
I Principes majeurs dans l'univers
1- Premier principes majeur: comme vous l'avez vu, la magie est interdite en soit, donc tenez le vous pour dit: vous n'en trouverez pas facilement (sauf à un endroit mais, chut! secret...)
2- Deuxième grand principes: il existe une multitudes de magie mais elles urilisent les mêmes principes fondamentaux, donc en clair, il n'existe qu'un type de magie possible
3- Vous savez que les prètres pratiquent la magie et qu'ils l'enseignent parfois au non-prètres pour peu que la personne soit suffisement dévote et qu'elle paye le prix (en pièces ou en service). Il s'agit en fait de la seule magie autorisée et même si les prètre la font passer pour divine, elle n'a rien de divin.
4- La magie peut recouvrir bien des formes différentes et on l'utilise parfois sans même s'en rendre compte.
5- Bien entendu votre gobelin ne sait rien de tout cela...
6- Si vous destinez votre gobelin à être pratiquant de magie, prévenez moi et surtout prévenez moi de la manière et de son engagement envisagé dans la pratique magique, pour que je puisse prévoir
II Principes majeurs en termes techniques Maintenant, la partie plus technique...si ovus ne ocmprenez rien ou peu, ne vous affolez pas je serais enchanté de répondre au éventuelles questions...
1- Tout d'abord j'utilise les fonctions ésotériques classiques d'égrégore ( entité spirituelle créée par la répétition de rituels magiques ou pseudo-magique qui peut vou fournir une partie de sa puissance si ovus savez l'utiliser...pour simplifier), le concept de choc en retour (et oui, rien ne se créer, rien ne se perd ), l'utilisation des correspondances et symboles (pour simplifier, j'établi que les symboles de mon monde équivalent à ceux utilisés sur Terre)
2- Le lancement d'un sort nécessite que ovus fournisiez au moins en partie l'énergie mise en place, donc le lancement de sort est éprouvant, autant physiquement que mentalement
3- Beaucoup de sorts prennent un temps fou à lancer: ça n'est pas comme D&D ou une préparation en début de journée et 6 secondes suffisent, au début, il faut vous attendre à des rituels d'envoutement prenant une lunaison. Les sortilèges plus immédiats tel que ceux utilisant l'énergie inerte sont plus rapide mais cause une fatigue beaucoup plus importante pour un résultat aléatoire (et parfois un beau choc en retour)
...n'est pas magicien qui veut
4- J'applique une utilisation de la magie assez scientifique, surtout du point de vue de la manipulation d'énergie :
en effet, pour moi creer une boule de feu consiste à concentrer l'oxigène de l'air dnas une zone sphérique puis à agiter la matière dans cette zone jusqu'a arriver à la combustion de cet oxygène...
( et encore je vulgarise)
donc cela signifie qu'on peut faire pas mal de chose avec presque rien somme toute...
Selon se principe, je favoriserais toujours une description inventive et qui détaile un minimum la tache effectuée...
5- Ne vous inquiétez pas: ça a l'air chiant mais on s'y fait très vite et je vous aiderais au début (par l'intermédiaire de votre mentor...si lui même a conscience de ce qu'il fait)
6- Chose importante que j'ai oublié de précisez: on distonguera deux types de sortilège:
-ceux qui visent à manipuler l'esprit, le vivant(comme un envoutement, une illusion, une invocation ...)
-ceux qui visent simplement à manipuler des énergies (chaleur, ki, magnétisme, pesanteur,...)
NB: on peut considerer les éléments classiques (feu, terre, eau, air, ect...) en tant qu'entité aussi bien qu'en tant qu'énergie (ambiguité dut à l'égrégore)
Voila j'espère ne pas vous avoir trop ennuyés ni trop déçus si vous espériez un système simple...quoique je pense que la plupart d'entre vous s'en sortiront très bien à l'usage...ça n'est pas aussi dur que ce que j'ais décrit, mais c'est pour que vous ne vous fassiez pas d'illusion...
Merci de m'avoir lus et bonne chance _________________ niark! |
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